Lista de Habilidades
[B][VOL]aguante
+1 AD a Defensa natural, Marcha, Tortura y Trabajo duro.
[B][VOL]concentración
+1 AD a Cirugía, Detección, Magia y Manufactura.
[B][DES]dedos ligeros
+1 AD a Arte (música), Hurto, Manufactura y Sabotaje.
[E][PER]entorno familiar
Anula el penalizador de –3 en Supervivencia para un entorno específico.
[B][PER]instinto animal
+1 AD a Iniciativa, Intimidación, Supervivencia y Trato animal.
[B][INT]matemáticas
+1 AD a Artillería, Cartografía, Comprensión, Tasación y Túneles.
[E][AGI]natación
Anula el penalizador de –3 en Natación.
[B][DES]pulso firme
+1 AD a Arte (pintura) , Cirugía, Conducción, Manufactura y 1os auxilios.
[B][AGI]reflejos rápidos
+1 AD a Esquiva, Finta e Iniciativa.
[B][FUE]rudeza
+1 AD a Carga, Intimidación, Trabajo duro y Trepado.
[B][PER]sadismo
+1 AD a Engaño, Intimidación, Seducción y Tortura.
[B][VOL]sexto sentido
+1 AD a Caída, Supervivencia, Trato animal y Túneles.
[B][PER]sentidos agudos("vista aguda")
+1 AD a Artillería, Detección, Disparo, Investigación y Rastreo.
[C][VOL]aiki(control del ki)
Requisitos: Zazen
Esta técnica permite al PJ canalizar su Ki: debe dedicar 1 Turno previo a "concentrarse", tras lo cual, en su siguiente Acción y después de tirar los dados, puede aplicar un bonificador de +1 o un penalizador de –1 (a su elección). No puede cambiar un resultado de un 1 ó 12 natural en 1d12.
[A][DES]arte
+2 AD a Arte sobre la opción específica que se haya elegido (consultar "roles sociales").
[E][DES]artesanía
Anula el penalizador de –3 en Manufactura y Sabotaje relacionadas con su opción específica (consultar "roles sociales").
[B][PER]caza
+1 AD a Ocultación, Rastreo y Sigilo.
[C][INT]criptografía
Permite identificar y descifrar claves secretas y crear mensajes encriptados, aunque solo con los idiomas y sistemas de escritura que conozca.
[B][VOL]disciplina
+1 AD a Defensa Natural, Liderazgo, Ocultación y Supervivencia.
[C][FUE]dokueki-teikô(resistencia al veneno)
El PJ puede anular los efectos de la mayoría de Venenos antes de aplicar su efecto inmediato, si supera una TS de Fuerza.
[C][INT]escritura
Requisitos: Idioma correspondiente al sistema de escritura
Permite leer y escribir en un idioma específico (ya conocido). Excepto los Ainu, todos los demás PJs saben leer y escribir su idioma de forma gratuita.
[C][INT]historia
Permite aplicar sus conocimientos sobre una temática específica. Normalmente no necesitará realizar Chequeos pero, para datos difíciles de conocer, aplica Comprensión como Entrenada (consultar "roles sociales").
[C][INT]idioma
Permite hablar el idioma correspondiente. Todos los PJs hablan japonés, los Ainu y los habitantes de Ryûkyû además hablan su propio idioma.
[B][INT]intrigas
+1 AD a Engaño, Investigación y Negociación.
[C][DES]kuatsu(primeros auxilios)
Reduce la CD de 1os auxilios y Cirugía en un –25%. Además, cuando un PNJ se encuentre moribundo, puede mantenerlo estable automáticamente si no sufre Desangramiento.
[C][INT]medicina
Tanto "kanpô" (medicina tradicional) como "rangaku" (medicina occidental) permiten identificar y tratar diversas enfermedades, elaborar medicinas, venenos y antídotos (consultar "enfermedades y venenos"). Los PJs con esta Habilidad deben añadir a su Hoja de Referencia la Acción Medicina [PER+INT], que utilizarán para todos estos usos descritos.
[E][INT]oficio
Anula el penalizador de –3 al realizar tareas relacionadas con un Oficio específico (consultar "roles sociales").
[B][PER]oratoria
+1 AD a Engaño, Negociación y Seducción.
[B][PER]orientación
+1 AD a Cartografía, Rastreo y Supervivencia.
[B][PER]pesca
+1 AD a Detección, Sigilo y Supervivencia.
[C][INT]rangaku(ciencia occidental)
Anula el penalizador de –3 a Comprensión sobre una temática occidental específica (consultar "roles sociales").
[C][VOL]zazen(meditación)
Permite recuperarse de E.Alt de Fatiga o Emoción Leves en 1 Turno (en vez de 1 minuto como es habitual). Además, permite meditar en vez de dormir (reduciendo el Obstáculo en Detección por estar dormido, de –3 a –1).
[E][AGI]bajutsu(combatir a caballo)
Anula el penalizador de –3 al "Combatir a caballo" en cuerpo a cuerpo.
[B][AGI]bôjutsu(bastones)
+1 a "Parada" y maniobra de "Derribo" con armas de tipo "Bastón" o "Lanza".
[A][AGI]battôjutsu(desenvainado rápido)
Requisitos: Kenjutsu
Al desenvainar y atacar (con Esgrima), permite sumar 1d3 a su valor actual de Iniciativa. Puede desarrollar Jukutatsu para sumar 1d3+2 a la Iniciativa.
[E][DES]fukibarijutsu(cerbatanas)
Anula el penalizador de –3 en Disparo con Fukiya o al utilizar sus dardos Fukibari como "Arma arrojadiza" (sin que cuenten como "Arma improvisada").
[B][FUE]golpe poderoso
+1 AD a Carga, Melee, Pelea y Trabajo duro.
[E][DES]jôjutsu(bastón corto)
Anula el penalizador de –3 por "Arma improvisada" con el Jô.
[A][DES]jukutatsu(maestría con arma o técnica)
Requisitos: una Habilidad que lo indique, o que afecte al uso de un arma cuerpo a cuerpo
+2 AD al Ataque con ese arma (o lo que indique la Habilidad a perfeccionar).
[C][INT]kayakujutsu(explosivos)
Permite fabricar pólvora y explosivos.
[A][FUE]kenpô(pelea agresiva)
Requisitos: Taijutsu o Pelea callejera
+2 AD a Pelea cuando golpee para causar Daño. Añade la posibilidad de realizar la maniobra de Noqueo (Daño de Shock) mediante Pelea sin armas.
[E][DES]kobujutsu(técnicas exóticas de ryûkyû)
Otorga varios beneficios con uno de los grupos de armas nativas de las islas Ryûkyû.
[E][DES]kunren(entrenamiento con arma)
Anula el penalizador de –3 "no entrenada" con un arma cuerpo a cuerpo, o con el cañón de mano "ô-zutsu".
[E][DES]kyûjutsu(tiro con arco)
Anula el penalizador de –3 en Disparo con arcos Yumi (Hankyû y Daikyû).
[C][DES]metsubushi(mini-granadas cegadoras)
Permite realizar un Ataque sigiloso frontal a Distancia Cerrada o Corta usando "happô-tsukuru" (mini-granadas cegadoras, causan Daño Aturdidor).
[A][PER]ninjutsu("el arte de las sombras")
+2 AD a Ocultación y Ataque Sigiloso.
[E][DES]niten ichi ryû(combatir con dos armas)
Requisitos: Kenjutsu
Anula el penalizador de –3 al "Combatir con 2 armas".
[B][AGI]pelea callejera
+1 AD a Defensa natural, Iniciativa y Pelea.
[E][DES]shurikenjutsu(armas arrojadizas improvisadas)
Anula el penalizador de –3 en Disparo con Arma Arrojadiza improvisada.
[B][DES]sôjutsu(lanzas)
+1 AD a Melee, Esgrima y Disparo con armas de tipo "Bastón" o "Lanza".
[E][AGI]suijutsu(combate acuático)
Requisitos: Natación
Anula el penalizador de –3 AD a los Ataques bajo el agua.
[B][INT]táctica
+1 AD a Finta, Liderazgo y Negociación.
[B][AGI]taijutsu(defensa personal)
+1 AD a todas las Defensas. El PJ nunca se considera "Desarmado".
[C][AGI]tegumi(pelea acrobática)
Permite atacar con Pelea a Distancia Cerrada o Corta indistintamente.
[B][DES]teppôjutsu(armas de fuego)
+1 AD a Disparo con todas las armas de fuego ("Teppô").
[C][VOL]kojutsu(brujería)
Permite usar la brujería Kojutsu a nivel básico ("Haiki").
[C][VOL]kuda-gitsune(convoca a un zorro adivino)
Requisitos: Shugendô
Permite convocar a un Kanko; a nivel de reglas de juego, permite aplicar "Magia adivinatoria" de forma más precisa que otras formas de magia.
[C][VOL]kuji-kiri("los 9 cortes")
Requisitos: Zazen
Permite usar la magia Kuji-kiri para realizar cualquiera de las diferentes Hazañas que permiten sus técnicas (desarrollar esta Habilidad incluye todas las técnicas Kuji-kiri, pero cada Hazaña tiene sus propios requisitos).
[C][VOL]mahô-teikô(resistencia a la magia)
Otorga resistencia a la magia. Algunos Arquetipos la ganan mediante el uso de talismanes unipersonales que deben renovar periódicamente; las Miko pueden otorgar esta Habilidad temporalmente mediante su magia O-Fuda; algunos Han'Yô poseen esta Habilidad de forma innata.
[C][VOL]o-fuda(talismanes de protección)
Permite usar las cartas O-Fuda como talismanes protectores.
[C][VOL]onmyôdô(hechicería)
Permite usar la magia Onmyôdô a nivel básico ("Onmyô-setsu"). Al desarrollar Entrenamiento con un arma (o cualquier Habilidad sobre un arma que no requiera Entrenamiento), da acceso al nivel avanzado ("Gogyo-setsu").
[C][VOL]origami(invoca a espíritus shikigami)
Permite crear las figuras de papel usadas para invocar a los Shikigami.
[C][VOL]ritual
Requisitos: Kojutsu
Permite realizar uno de los peligrosos rituales de la brujería Kojutsu.
[C][VOL]shugendô(fuerza de voluntad sobrehumana)
Permite usar la magia Shugendô a nivel básico.
[E][DES]hojôjutsu(técnicas de nudos)
Requisitos: Dedos ligeros
Anula el penalizador de –3 en Manufactura para atar e inmovilizar a una persona por lo que, además de mejorar sus posibilidades en el Chequeo de "preparación", la CDE a superar mediante Trabajo duro también será mayor.
[C][DES]tennen rishin ryû(técnicas secretas del shinsengumi)
Requisitos: Jukutatsu* (katana)
(Esta habilidad equivale a "Ô-Waza"; se detalla por separado porque normalmente solo está disponible para los miembros militantes del Shinsengumi). Permite elegir una de las siguientes Ô-Waza: "Sandantsuki" o "Hiratsuki".
[E][DES]artesanía steampunk
Requisitos: Rangaku (ingeniería), Criptografía, haber creado una "obra maestra"
Anula el penalizador de –3 al fabricar armas y otros gadgets "Steampunk".
[E][DES]entrenamiento steampunk
Requisitos: Teppôjutsu
Anula el penalizador de –3 al disparar variantes Steampunk basadas en una de estas armas occidentales: "derringer", "pepperbox", "whitworth", "gatling".
[C][DES]niten arashi ryû("tormenta de los dos cielos")
Requisitos: Concentración, Teppôjutsu
Permite disparar a la vez con 2 pistolas de forma sincronizada para aplicar las reglas de "Disparo en ráfaga". Puede gastar 1 de Munición de cada arma (reduce Daños Colaterales a 1d2) o gastar 3 de Munición de cada pepperbox o variante (aumenta Daños Colaterales a 1d6).