Lista de Habilidades

[B][VOL]
aguante
 

+1 AD a Defensa natural, Marcha, Tortura y Trabajo duro.

[B][AGI]
atletismo
 

+1 AD a Marcha, Natación, Salto y Trepado.

[B][VOL]
concentración
 

+1 AD a Cirugía, Detección, Magia y Manufactura.

[B][DES]
dedos ligeros
 

+1 AD a Arte (música), Hurto, Manufactura y Sabotaje.

[E][PER]
entorno familiar
 

Anula el penalizador de –3 en Supervivencia para un entorno específico.

[B][PER]
instinto animal
 

+1 AD a Iniciativa, Intimidación, Supervivencia y Trato animal.

[B][INT]
matemáticas
 

+1 AD a Artillería, Cartografía, Comprensión, Tasación y Túneles.

[B][AGI]
movilidad
 

+1 AD a Esquiva, Marcha, Salto y Sigilo.

[E][AGI]
natación
 

Anula el penalizador de –3 en Natación.

[B][DES]
pulso firme
 

+1 AD a Arte (pintura) , Cirugía, Conducción, Manufactura y 1os auxilios.

[B][AGI]
reflejos rápidos
 

+1 AD a Esquiva, Finta e Iniciativa.

[B][FUE]
rudeza
 

+1 AD a Carga, Intimidación, Trabajo duro y Trepado.

[B][PER]
sadismo
 

+1 AD a Engaño, Intimidación, Seducción y Tortura.

[B][PER]
sensibilidad artística
 

+1 AD a todas las Acciones relacionadas con Arte o Seducción.

[B][VOL]
sexto sentido
 

+1 AD a Caída, Supervivencia, Trato animal y Túneles.

[B][PER]
sentidos agudos
("vista aguda")
 

+1 AD a Artillería, Detección, Disparo, Investigación y Rastreo.

[A][AGI]
acrobacias
 

Requisitos: Atletismo

+2 AD a Caída y Salto.

[C][VOL]
aiki
(control del ki)
 

Requisitos: Zazen

Esta técnica permite al PJ canalizar su Ki: debe dedicar 1 Turno previo a "concentrarse", tras lo cual, en su siguiente Acción y después de tirar los dados, puede aplicar un bonificador de +1 o un penalizador de –1 (a su elección). No puede cambiar un resultado de un 1 ó 12 natural en 1d12.

[A][DES]
arte
 

+2 AD a Arte sobre la opción específica que se haya elegido (consultar "roles sociales").

[E][DES]
artesanía
 

Anula el penalizador de –3 en Manufactura y Sabotaje relacionadas con su opción específica (consultar "roles sociales").

[B][PER]
caza
 

+1 AD a Ocultación, Rastreo y Sigilo.

[A][INT]
charlatanería
 

Requisitos: Inteligencia 3+

+2 AD a Engaño.

[E][DES]
cirugía
 

Requisitos: Medicina (rangaku)

Anula el penalizador de –3 al realizar Cirugía. Además, equivale al uso de la Habilidad Kuatsu, aunque su uso requiere 1 minuto en vez de 1 Turno.

[C][INT]
criptografía
 

Permite identificar y descifrar claves secretas y crear mensajes encriptados, aunque solo con los idiomas y sistemas de escritura que conozca.

[B][VOL]
disciplina
 

+1 AD a Defensa Natural, Liderazgo, Ocultación y Supervivencia.

[C][FUE]
dokueki-teikô
(resistencia al veneno)
 

El PJ puede anular los efectos de la mayoría de Venenos antes de aplicar su efecto inmediato, si supera una TS de Fuerza.

[C][INT]
escritura
 

Requisitos: Idioma correspondiente al sistema de escritura

Permite leer y escribir en un idioma específico (ya conocido). Excepto los Ainu, todos los demás PJs saben leer y escribir su idioma de forma gratuita.

[C][INT]
historia
 

Permite aplicar sus conocimientos sobre una temática específica. Normalmente no necesitará realizar Chequeos pero, para datos difíciles de conocer, aplica Comprensión como Entrenada (consultar "roles sociales").

[C][INT]
idioma
 

Permite hablar el idioma correspondiente. Todos los PJs hablan japonés, los Ainu y los habitantes de Ryûkyû además hablan su propio idioma.

[B][INT]
intrigas
 

+1 AD a Engaño, Investigación y Negociación.

[C][DES]
kuatsu
(primeros auxilios)
 

Reduce la CD de 1os auxilios y Cirugía en un –25%. Además, cuando un PNJ se encuentre moribundo, puede mantenerlo estable automáticamente si no sufre Desangramiento.

[C][INT]
medicina
 

Tanto "kanpô" (medicina tradicional) como "rangaku" (medicina occidental) permiten identificar y tratar diversas enfermedades, elaborar medicinas, venenos y antídotos (consultar "enfermedades y venenos"). Los PJs con esta Habilidad deben añadir a su Hoja de Referencia la Acción Medicina [PER+INT], que utilizarán para todos estos usos descritos.

[E][INT]
oficio
 

Anula el penalizador de –3 al realizar tareas relacionadas con un Oficio específico (consultar "roles sociales").

[B][PER]
oratoria
 

+1 AD a Engaño, Negociación y Seducción.

[B][PER]
orientación
 

+1 AD a Cartografía, Rastreo y Supervivencia.

[B][PER]
pesca
 

+1 AD a Detección, Sigilo y Supervivencia.

[C][INT]
rangaku
(ciencia occidental)
 

Anula el penalizador de –3 a Comprensión sobre una temática occidental específica (consultar "roles sociales").

[C][VOL]
zazen
(meditación)
 

Permite recuperarse de E.Alt de Fatiga o Emoción Leves en 1 Turno (en vez de 1 minuto como es habitual). Además, permite meditar en vez de dormir (reduciendo el Obstáculo en Detección por estar dormido, de –3 a –1).

[E][AGI]
bajutsu
(combatir a caballo)
 

Anula el penalizador de –3 al "Combatir a caballo" en cuerpo a cuerpo.

[B][AGI]
bôjutsu
(bastones)
 

+1 a "Parada" y maniobra de "Derribo" con armas de tipo "Bastón" o "Lanza".

[A][AGI]
battôjutsu
(desenvainado rápido)
 

Requisitos: Kenjutsu

Al desenvainar y atacar (con Esgrima), permite sumar 1d3 a su valor actual de Iniciativa. Puede desarrollar Jukutatsu para sumar 1d3+2 a la Iniciativa.

[E][DES]
fukibarijutsu
(cerbatanas)
 

Anula el penalizador de –3 en Disparo con Fukiya o al utilizar sus dardos Fukibari como "Arma arrojadiza" (sin que cuenten como "Arma improvisada").

[B][FUE]
golpe poderoso
 

+1 AD a Carga, Melee, Pelea y Trabajo duro.

[E][DES]
jôjutsu
(bastón corto)
 

Anula el penalizador de –3 por "Arma improvisada" con el Jô.

[C][DES]
jujutsu
(llaves, pelea sutil)
 

Permite aplicar maniobras de "Desarme", "Derribo", "Proyección" o "Presa" usando su puntuación de Esgrima (estando Desarmado) en vez de Pelea.

[A][DES]
jukutatsu
(maestría con arma o técnica)
 

Requisitos: una Habilidad que lo indique, o que afecte al uso de un arma cuerpo a cuerpo

+2 AD al Ataque con ese arma (o lo que indique la Habilidad a perfeccionar).

[C][INT]
kayakujutsu
(explosivos)
 

Permite fabricar pólvora y explosivos.

[B][DES]
kenjutsu
(esgrima)
 

+1 AD a Esgrima (con todas las armas aplicables) y Parada.

[A][FUE]
kenpô
(pelea agresiva)
 

Requisitos: Taijutsu o Pelea callejera

+2 AD a Pelea cuando golpee para causar Daño. Añade la posibilidad de realizar la maniobra de Noqueo (Daño de Shock) mediante Pelea sin armas.

[E][DES]
kobujutsu
(técnicas exóticas de ryûkyû)
 

Otorga varios beneficios con uno de los grupos de armas nativas de las islas Ryûkyû.

[E][DES]
kunren
(entrenamiento con arma)
 

Anula el penalizador de –3 "no entrenada" con un arma cuerpo a cuerpo, o con el cañón de mano "ô-zutsu".

[E][DES]
kyûjutsu
(tiro con arco)
 

Anula el penalizador de –3 en Disparo con arcos Yumi (Hankyû y Daikyû).

[C][DES]
metsubushi
(mini-granadas cegadoras)
 

Permite realizar un Ataque sigiloso frontal a Distancia Cerrada o Corta usando "happô-tsukuru" (mini-granadas cegadoras, causan Daño Aturdidor).

[A][PER]
ninjutsu
("el arte de las sombras")
 

+2 AD a Ocultación y Ataque Sigiloso.

[E][DES]
niten ichi ryû
(combatir con dos armas)
 

Requisitos: Kenjutsu

Anula el penalizador de –3 al "Combatir con 2 armas".

[B][AGI]
pelea callejera
 

+1 AD a Defensa natural, Iniciativa y Pelea.

[A][DES]
seisha
(tiro con arco zen)
 

Requisitos: Kyûjutsu

+2 AD a Disparo con los arcos Yumi (Hankyû y Daikyû) cuando "Apunta y Dispara" sin moverse (acumulable al modificador habitual por "Apuntar").

[E][DES]
shurikenjutsu
(armas arrojadizas improvisadas)
 

Anula el penalizador de –3 en Disparo con Arma Arrojadiza improvisada.

[B][DES]
sôjutsu
(lanzas)
 

+1 AD a Melee, Esgrima y Disparo con armas de tipo "Bastón" o "Lanza".

[E][AGI]
suijutsu
(combate acuático)
 

Requisitos: Natación

Anula el penalizador de –3 AD a los Ataques bajo el agua.

[A][FUE]
sumo
(lucha ritual)
 

Requisitos: Fuerza 4+, Rudeza

+2 AD a Carga, "Derribo" y "Proyección" al atacar sin armas.

[B][INT]
táctica
 

+1 AD a Finta, Liderazgo y Negociación.

[B][AGI]
taijutsu
(defensa personal)
 

+1 AD a todas las Defensas. El PJ nunca se considera "Desarmado".

[C][AGI]
tegumi
(pelea acrobática)
 

Permite atacar con Pelea a Distancia Cerrada o Corta indistintamente.

[B][DES]
teppôjutsu
(armas de fuego)
 

+1 AD a Disparo con todas las armas de fuego ("Teppô").

[E][DES]
yabusame
(tiro con arco a caballo)
 

Requisitos: Bajutsu y Kyûjutsu

Anula el penalizador de –3 al Disparo con un Hankyû montado a caballo.

[C][VOL]
kojutsu
(brujería)
 

Permite usar la brujería Kojutsu a nivel básico ("Haiki").

[C][VOL]
kuda-gitsune
(convoca a un zorro adivino)
 

Requisitos: Shugendô

Permite convocar a un Kanko; a nivel de reglas de juego, permite aplicar "Magia adivinatoria" de forma más precisa que otras formas de magia.

[C][VOL]
kuji-kiri
("los 9 cortes")
 

Requisitos: Zazen

Permite usar la magia Kuji-kiri para realizar cualquiera de las diferentes Hazañas que permiten sus técnicas (desarrollar esta Habilidad incluye todas las técnicas Kuji-kiri, pero cada Hazaña tiene sus propios requisitos).

[C][VOL]
mahô-teikô
(resistencia a la magia)
 

Otorga resistencia a la magia. Algunos Arquetipos la ganan mediante el uso de talismanes unipersonales que deben renovar periódicamente; las Miko pueden otorgar esta Habilidad temporalmente mediante su magia O-Fuda; algunos Han'Yô poseen esta Habilidad de forma innata.

[C][VOL]
o-fuda
(talismanes de protección)
 

Permite usar las cartas O-Fuda como talismanes protectores.

[C][VOL]
onmyôdô
(hechicería)
 

Permite usar la magia Onmyôdô a nivel básico ("Onmyô-setsu"). Al desarrollar Entrenamiento con un arma (o cualquier Habilidad sobre un arma que no requiera Entrenamiento), da acceso al nivel avanzado ("Gogyo-setsu").

[C][VOL]
origami
(invoca a espíritus shikigami)
 

Permite crear las figuras de papel usadas para invocar a los Shikigami.

[C][VOL]
ritual
 

Requisitos: Kojutsu

Permite realizar uno de los peligrosos rituales de la brujería Kojutsu.

[C][VOL]
shugendô
(fuerza de voluntad sobrehumana)
 

Permite usar la magia Shugendô a nivel básico.

[E][DES]
hojôjutsu
(técnicas de nudos)
 

Requisitos: Dedos ligeros

Anula el penalizador de –3 en Manufactura para atar e inmovilizar a una persona por lo que, además de mejorar sus posibilidades en el Chequeo de "preparación", la CDE a superar mediante Trabajo duro también será mayor.

[C][DES]
tennen rishin ryû
(técnicas secretas del shinsengumi)
 

Requisitos: Jukutatsu* (katana)

(Esta habilidad equivale a "Ô-Waza"; se detalla por separado porque normalmente solo está disponible para los miembros militantes del Shinsengumi). Permite elegir una de las siguientes Ô-Waza: "Sandantsuki" o "Hiratsuki".

[E][DES]
artesanía steampunk
 

Requisitos: Rangaku (ingeniería), Criptografía, haber creado una "obra maestra"

Anula el penalizador de –3 al fabricar armas y otros gadgets "Steampunk".

[E][DES]
entrenamiento steampunk
 

Requisitos: Teppôjutsu

Anula el penalizador de –3 al disparar variantes Steampunk basadas en una de estas armas occidentales: "derringer", "pepperbox", "whitworth", "gatling".

[C][DES]
niten arashi ryû
("tormenta de los dos cielos")
 

Requisitos: Concentración, Teppôjutsu

Permite disparar a la vez con 2 pistolas de forma sincronizada para aplicar las reglas de "Disparo en ráfaga". Puede gastar 1 de Munición de cada arma (reduce Daños Colaterales a 1d2) o gastar 3 de Munición de cada pepperbox o variante (aumenta Daños Colaterales a 1d6).

 
 
 

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