Lista de Acciones

Acciones comunes

[DES][PER]
arte
 

el PJ puede realizar esta Acción para interpretar una actuación (danza, música, teatro...) o crear una obra artística meramente evocadora (pintura, poesía...). Los usos más habituales de esta Acción son para distraer a sus espectadores (realiza un Chequeo contra la CDE de Liderazgo del espectador) o bien para obtener un beneficio económico.

E
[PER][INT]
artillería
 

esta Acción permite manejar artillería pesada (como cañones y ametralladoras Gatling) según las reglas avanzadas de Disparo para artillería.

[AGI][VOL]
caída
 

esta Acción se utiliza para evitar sufrir Daños durante una caída.

E
[PER][INT]
cartografía
 

esta Acción permite calcular la distancia proporcional para dibujar mapas detallados con precisión. También permite calcular mentalmente las rutas, distancias y obstáculos en un área ya conocida cuando tenga que orientarse al moverse por ese área.

E
[DES][INT]
cirugía
 

se requiere esta Acción para tratar las Heridas más graves y algunas de las Lesiones que pueden sufrir los PJs.

E
[PER][INT]
comprensión
 

esta Acción se utiliza para tratar de comprender las expresiones en idiomas que el PJ no conoce y otros conceptos muy específicos (como por ejemplo, historia o arquitectura).

E
[DES][PER]
conducción
 

esta Acción es aplicable para la conducción de vehículos de transporte que no sean de tracción animal (aplicable a barcas).

[PER][INT]
detección
 

esta Acción representa la capacidad de observación. Cuando un PJ deba realizar un Chequeo de Detección, será el Director de Juego quien realice la tirada sin que los jugadores puedan ver el resultado en los dados (y, a ser posible, sin que sepan el motivo de la tirada).

[PER][INT]
engaño
 

esta Acción se utiliza cuando un PJ trate de ocultar sus intenciones a otro, o bien cuando intente mentirle, distraerle o confundirle. El PJ realiza un Chequeo contra la CDE de Investigación de su víctima.

[DES][PER]
hurto
 

esta Acción permite robar objetos de forma discreta a Distancia Cerrada. Realiza un Chequeo contra la CDE de Detección de su víctima (o bien la del PJ más cercano). Suma +1 a la CDE (hasta un máximo de +3) por cada PJ a Distancia Media o inferior que podría descubrirle.

[FUE][PER]
intimidación
 

esta Acción puede utilizarse para interrogar a un PJ o para coaccionarle mediante amenazas, a menudo relacionadas con la violencia. Realiza un Chequeo contra la CDE de Liderazgo de su víctima.

[PER][INT]
investigación
 

esta Acción está basada en la observación y la lógica, ya sea preguntando a la gente, analizando detalles que puedan resultar sospechosos, o cualquier otro método similar. También se aplica como CDE para darse cuenta de un intento de Engaño.

[INT][VOL]
liderazgo
 

mediante esta Acción, el PJ puede actuar como una presencia inspiradora o comandar a otras personas que estén a su cargo (consulta la tabla 1.B ), aplicando el resultado como modificador por moral a las Acciones de esos PJs durante su próximo Turno.

E
[DES][INT]
manufactura
 

esta Acción permite fabricar objetos relacionados con una artesanía u oficio específicos (consultar el capítulo 5). También se aplica para atar a una persona, quien podrá intentar liberarse realizando un Chequeo de Trabajo duro contra la CDE de Manufactura, modificada por el resultado previo en esta Acción (consulta la tabla 1.C ).

E
[INT][VOL]
magia
 

tan solo algunos PJs poseen Habilidades que requieren el uso de esta Acción, por lo que deberás anotarla en tu Hoja de Referencia del PJ cuando las reglas de Magia que puedas realizar requieran un Chequeo de "Magia".

[AGI][VOL]
marcha
 

esta Acción cubre todas las situaciones en las que el PJ deba moverse forzando la marcha durante largos trayectos (corriendo, nadando, trepando o cabalgando). Se aplica principalmente al viajar.

E
[PER][INT]
medicina
 

permite diagnosticar todo tipo de intoxicación o Enfermedades, aplicar los tratamientos correspondientes y elaborar tanto Venenos como sus respectivos antídotos. Además, ciertos tipos de Daño indirecto (como Quemaduras) requieren conocimientos de Medicina para ser tratados. Tan solo los PJs con la Habilidad Medicina (kanpô o rangaku) pueden realizar esta Acción por lo que, si es el caso, deberás anotarla en tu Hoja de Referencia del PJ.

E
[FUE][AGI]
natación
 

esta Acción permite al PJ mantenerse a flote en el agua o bucear, e influye en la velocidad a la que puede desplazarse a nado; luchar en el agua requiere un entrenamiento especial (Suijutsu*); en el agua, Natación reemplaza a las Defensas habituales.

[PER][INT]
negociación
 

esta Acción es similar a Intimidación, pero mediante vías más diplomáticas: cuando un PJ intente este Chequeo, el Director de Juego realiza la tirada en secreto contra la CDE de Negociación del PNJ con el que esté hablando. Puede realizarse mediante la elocuencia y capacidad de oratoria, pero también puede incluir sobornos o chantajes.

[PER][VOL]
ocultación
 

esta Acción se utiliza para elegir un escondite que no resulte evidente, permanecer inmóvil y mantener la calma en caso de que alguien se acerque a su posición. En el momento en el que un PJ se esconde, el Director de Juego realiza por él un Chequeo y anota en secreto el resultado (aplicando la tabla 1.C ); cuando otro PJ se acerque a su posición, se aplicará una Acción de Detección contra la CDE de Ocultación del PJ (sumándole el modificador que obtuvo al ocultarse). También puede aplicar este modificador si se mueve con Sigilo tras Ocultarse.

[DES][PER]
1ºs auxilios
 

esta Acción permite tratar Heridas Leves y Fatiga, y puede detener Hemorragias (consultar "Desangramiento").

[PER][INT]
rastreo
 

esta Acción es similar a Investigación, pero se usa para seguir el rastro de una persona (o animal) encontrando el camino que este hubiese recorrido recientemente. Tira contra su CDE de Sigilo.

E
[DES][INT]
sabotaje
 

mediante esta Acción, el PJ puede destruir o inutilizar mecanismos o estructuras relacionados con un Oficio específico: carros, barcos, edificios, hornos de forja, trampas de caza... no se trata de romper las estructuras (o sus mecanismos), sino de estropearlos de modo que aparentemente sigan encontrándose en buen estado hasta el que sean utilizados (tardarán más o menos en romperse en relación a su Éxito).

[FUE][AGI]
salto
 

esta Acción engloba todo tipo de saltos y acrobacias, pero solo en lo referente a alcanzar determinadas distancias. Para evitar (o reducir) el Daño por caídas, consulta la Acción Caída.

[PER][INT]
seducción
 

esta Acción es similar a Intimidación y Negociación, aunque más imprevisible. El Director de Juego realiza en secreto su tirada contra la CDE de Seducción de la víctima de estos ardides; en caso de Fracaso Definitivo, es el PJ Atacante quien cae en las redes de seducción de su pretendida "víctima". Normalmente se obtiene un bonificador para Seducir a alguien que se sienta atraído por el PJ o un penalizador en caso contrario (no suele haber término medio).

[AGI][PER]
sigilo
 

esta Acción permite al PJ moverse sin ser detectado, tanto para no hacer ruido en un lugar silencioso como para no llamar la atención en una calle muy concurrida. Habrá situaciones en las que no será viable intentar una Acción de Sigilo (por ejemplo, no debería ser posible pasar justo frente a un guardián que permanece alerta sin ser visto por él).

E
[PER][VOL]
supervivencia
 

esta Acción se exige cuando un PJ necesite desenvolverse en lugares peligrosos o que requieran conocimientos sobre su entorno. Se aplica a entornos específicos (ciudades, bosques, etc).

[PER][INT]
tasación
 

esta Acción permite al PJ evaluar la calidad de un objeto (como una espada, un tejido o una obra de arte) y estimar aproximadamente el valor económico que podría tener en el mercado.

[PER][VOL]
tortura
 

esta Acción es la alternativa más cruel para interrogar a alguien, en vez de Intimidación, Negociación o Seducción; el PJ obtiene la información que necesite causándole dolor a su víctima, incluso hiriéndole o mutilándole, pero evitando matarle (¡cuidado! elegir realizar esta Acción podría entrar diréctamente en conflicto con los Rasgos de muchos PJs). Realiza el Chequeo de Tortura contra la CDE de Tortura de su víctima (la capacidad para abstraerse del sufrimiento es tan importante para intentar resistirlo como para ser capaz de cometer semejante atrocidad a otro ser).

[FUE][VOL]
trabajo duro
 

sta Acción se utiliza en todas las tareas que tenga que realizar el PJ que supongan un gran esfuerzo y desgaste físico. También es la Acción utilizada para liberarse de Presas o ataduras.

E
[PER][VOL]
trato animal
 

esta Acción permite interactuar con animales tanto domésticos como salvajes, evitando despertar su agresividad (se requiere para montar a caballo y conducir carros de bueyes). En la mayoría de los casos se resuelve contra la CDE de Trabajo duro del animal en cuestión (representando su rudeza y tozudez); los perros guardianes multiplican su CDE x2, y los animales salvajes en estado de agresividad territorial no pueden ser amansados (el instinto es demasiado fuerte).

[FUE][AGI]
trepado
 

esta Acción se utiliza específicamente para trepar paredes, laderas muy empinadas y otros obstáculos difíciles de superar o que supongan el riesgo de sufrir un accidente en caso de caída. Para realizar largas travesías por terreno escarpado se utiliza Marcha.

E
[INT][VOL]
túneles
 

esta Acción es aplicable para determinar la dirección y distancia al excavar un túnel, y para orientarse en pasadizos o cavernas.



Acciones en Combate

[AGI][PER]
iniciativa
 

En el instante en el que se inicie un conflicto, todos los PJs implicados deberán establecer su puntuación de Iniciativa; esta determinará el orden (teórico) en el que actuarán los PJs, pero sobre todo representa la ventaja que poseen sobre sus adversarios. En vez de seguir las reglas de Chequeos habituales, se realiza una "Tirada de Iniciativa": se trata de un tipo de tirada especial que se realiza solo al iniciar el conflicto, en la que cada PJ tira 1d6 y le suma su AD de Iniciativa; el Director de Juego anotará las puntuaciones de todos los PJs (y PNJs) implicados en el conflicto para gestionar el orden en el que actuarán, y modificará estas puntuaciones cada vez que sea preciso (como verás durante este capítulo, existen varias situaciones que pueden alterar la puntuación de Iniciativa de un PJ durante el transcurso del conflicto).

[FUE][AGI]
pelea
 

ataques sin armas. Requiere mantenerse a Distancia Cerrada de su rival.

[FUE][DES]
melee
 

ataques con armas basados en la habilidad marcial, pero también en la potencia del golpe.

[AGI][DES]
esgrima
 

ataques con armas ligeras, basados en la precisión y la velocidad del ataque.

[DES][PER]
disparo
 

engloba todos los Ataques realizados desde Distancia Media o superior y sigue sus propias reglas. Cada arma de Disparo utiliza su propio perfil.

[DES][PER]
ataque sigiloso
 

suele consistir en esperar a estar a Distancia Media o inferior del oponente sin que este sea consciente de su presencia y entonces Atacarle (es un Ataque sorpresa).

[FUE][AGI]
carga
 

es una Acción de Ataque en movimiento: se realiza desde Distancia Media o Corta e implica acercarse hasta Distancia Corta o Cerrada, incluso si su Ataque obtiene un Fracaso.

[AGI][INT]
finta
 

es aplicable Desarmado, con armas basadas en Esgrima o sin Atacar. Se usa como la Carga pero, si obtiene Fracaso Parcial, puede detenerse antes de Trabarse en cuerpo a cuerpo.

[AGI][PER]
esquiva
 

en caso de Fracaso del Atacante, si están Trabados en cuerpo a cuerpo, el PJ Defensor puede alejarse un rango de Distancia. Además, cuando tenga derecho a TS al recibir el Daño causado por un Éxito Parcial, podrá elegir realizarla como TS de Agilidad.

[AGI][DES]
parada
 

aplicable en cuerpo a cuerpo, armado o contra Daño Atenuado/Aturdidor. En caso de Fracaso del Atacante, el PJ Defensor puede realizar inmediatamente un Ataque reactivo de Pelea (además de Atacar en su Turno), si se encuentran a la Distancia adecuada. Además, cuando tenga derecho a TS al recibir el Daño causado por un Éxito Parcial, podrá elegir realizarla como TS de Destreza.

[AGI][VOL]
defensa natural
 

la reacción más instintiva. Una vez por Ronda, cada PJ podrá elegir qué tipo de Defensa aplicar (o bien declarar un "Contraataque"). Contra el resto de Ataques que reciba durante esa Ronda, deberá aplicar obligatoriamente Defensa Natural que, además, por cada Ataque después del primero aplica un penalizador a su CDE de –1 (acumulativo hasta –3)

 
 
 

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