Armería

En las tablas, clickea sobre el nombre de cada arma para acceder directamente a su descripción detallada.

ArmasEBaseDañoReglas especiales
NoBastónAtenuadoN/A
BôkkenNoArma de manoAtenuadoEspada
ChokutôNoLigera LargaPerforanteN/A
DôtanukiNoArma de manoCortanteEspada
Eku(I)Arma PesadaAtenuadoImprovisada
HanbôNoLigera CortaAtenuadoN/A
(I)(especial)AtenuadoImprovisada; Versátil: al inicio de cada ronda, elige si aplicarás el jô como arma de mano, arma ligera corta o lanza
JutteNoCuchilloAtenuadoPermite maniobras: +1 Desarme/Agarre; No arrojadiza
KamaNoLigera CortaPerforanteN/A
KanabôNoArma PesadaContundenteN/A
KatanaArma de manoCortante agravadoEspada
KusarigamaLigera CortaPerforantePermite maniobras: +1 Desarme/Derribo
Kuwa(I)Arma de manoPerforanteImprovisada
NaginataNoLanzaCortanteNo arrojadiza
NodachiArma PesadaCortante agravadoN/A
NunchakuLigera CortaAtenuadoPermite maniobras
RochinLigera CortaPerforanteN/A
Sai(I)CuchilloPerforanteImprovisada; Permite maniobras: +1 Desarme
SansetsukonLigera LargaAtenuadoPermite maniobras
ShakujôBastónAtenuado + Shock Leve(suma Shock Leve a su daño)
ShikomizueLigera CortaPerforanteOculta
ShinaiNoLigera LargaAtenuadoN/A
SuntetsuCuchilloAtenuadoOculta; Permite maniobras; No arrojadiza
TantôNoCuchilloPerforanteN/A
TekkanNoArma de manoContundenteEspada; Frágil
TekkoNo(especial)Atenuado agravado(Acción: Pelea)
TessenCuchilloCortanteFrágil; Oculta; No arrojadiza
TinbeCuchilloAtenuadoDefensiva 2; No arrojadiza
Tonfa(I)Ligera CortaAtenuadoImprovisada; +1 Noqueo
TsukubôBastónAtenuadoPermite maniobras: +1 Agarre
WakizashiNoLigera CortaCortanteN/A
YariNoLanzaPerforanteN/A

ArmasEBaseAlc.A.Max.ADRecargaDañoReglas especiales
Cañón pesadoArtilleríaL3-L4E:500m–3Lenta 4Contundente AgravadoÁrea: Dist.Corta
DerringerNoProyectiles 1MMM:6m–2Lenta 2PerforanteOculta (solo sus variantes Steampunk)
EndanNoArrojadizaMM:6m–1(Rápida)N/AÁrea: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos): el humo se considera un Obstáculo a la Percepción y dura 1 minuto
FukiyaProyectiles 2MML1:20m+1EstándarAtenuadoN/A
GatlingArtilleríaL1-L2L4:150m+3Lenta 3Perforante AgravadoMunición: 9; solo puede Disparar en Ráfaga
(I)ArrojadizaML1:20m–1(Rápida)AtenuadoImprovisada
HorokuArrojadizaMM:6m–1Lenta 1Contundente AgravadoÁrea: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos)
MakibishiNoArrojadizaMM:6m–1Rápida)AtenuadoÁrea: Dist.Media; no causa Daño directo, pero los PJs que se muevan por su Área deben mover lentamente (sin más Acciones), o superar una TS de Percepción para no sufrir el Daño.
Ô-ZutsuProyectiles 2ML1L2:50m–3Lenta 3Contundente AgravadoÁrea: Dist.Cerrada; el PJ debe tener Fuerza 4+ para poder usar este arma
PepperboxNoProyectiles 1MML2:50m–2Lenta 2Perforante AgravadoMunición: 3
Shuriken(I)ArrojadizaMM:6m+0(Rápida)AtenuadoImprovisada
TanegashimaNoProyectiles 2ML1-L2L3:100m–2Lenta 2Perforante AgravadoN/A
TantôNoArrojadizaMM:6m+0(Rápida)PerforanteN/A
TanzutsuNoProyectiles 1MML2:50m–2Lenta 1Perforante AgravadoN/A
WhitworthProyectiles 2ML2-L5L5:200m+1Lenta 2Perforante AgravadoMira telescópica; requiere su propia munición especial hecha a medida
YariNoArrojadizaML1:20m+0(Rápida)PerforanteN/A
Yumi:DaikyûProyectiles 2MM-L5E:400m+0EstándarPerforanteN/A
Yumi:HankyûProyectiles 2MM-L2L4:150m+0RápidaPerforanteN/A
ArmasEBaseAlc.A.Max.ADRecargaDaño
Cañón pesadoArtilleríaL3-L4E:500m–3Lenta 4Contundente Agravado
Reglas: Área: Dist.Corta
DerringerNoProyectiles 1MMM:6m–2Lenta 2Perforante
Reglas: Oculta (solo sus variantes Steampunk)
EndanNoArrojadizaMM:6m–1(Rápida)N/A
Reglas: Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos): el humo se considera un Obstáculo a la Percepción y dura 1 minuto
FukiyaProyectiles 2MML1:20m+1EstándarAtenuado
Reglas: N/A
GatlingArtilleríaL1-L2L4:150m+3Lenta 3Perforante Agravado
Reglas: Munición: 9; solo puede Disparar en Ráfaga
(I)ArrojadizaML1:20m–1(Rápida)Atenuado
Reglas: Improvisada
HorokuArrojadizaMM:6m–1Lenta 1Contundente Agravado
Reglas: Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos)
MakibishiNoArrojadizaMM:6m–1Rápida)Atenuado
Reglas: Área: Dist.Media; no causa Daño directo, pero los PJs que se muevan por su Área deben mover lentamente (sin más Acciones), o superar una TS de Percepción para no sufrir el Daño.
Ô-ZutsuProyectiles 2ML1L2:50m–3Lenta 3Contundente Agravado
Reglas: Área: Dist.Cerrada; el PJ debe tener Fuerza 4+ para poder usar este arma
PepperboxNoProyectiles 1MML2:50m–2Lenta 2Perforante Agravado
Reglas: Munición: 3
Shuriken(I)ArrojadizaMM:6m+0(Rápida)Atenuado
Reglas: Improvisada
TanegashimaNoProyectiles 2ML1-L2L3:100m–2Lenta 2Perforante Agravado
Reglas: N/A
TantôNoArrojadizaMM:6m+0(Rápida)Perforante
Reglas: N/A
TanzutsuNoProyectiles 1MML2:50m–2Lenta 1Perforante Agravado
Reglas: N/A
WhitworthProyectiles 2ML2-L5L5:200m+1Lenta 2Perforante Agravado
Reglas: Mira telescópica; requiere su propia munición especial hecha a medida
YariNoArrojadizaML1:20m+0(Rápida)Perforante
Reglas: N/A
Yumi:DaikyûProyectiles 2MM-L5E:400m+0EstándarPerforante
Reglas: N/A
Yumi:HankyûProyectiles 2MM-L2L4:150m+0RápidaPerforante
Reglas: N/A

Armaduras

ARMADURASEEstorboADReglas especiales
Tatami-dôNoN/A–1Frágil; reduce Éxito Completo a Parcial
Kozane-dôNoN/A–1reduce éxito completo a parcial
Tosei-dôNo[AGI]–2reduce Éxito Definitivo a Completo o Éxito Completo a Parcial
Nanban-dôNo[FUE], [AGI]–3inmune a Daño Atenuado; reduce Éxito Definitivo a Completo o Éxito Completo a Parcial
Kabuto (casco)No[PER]–1inmune a Shock Leve; solo aplica su penalizador al AD y la CDE si no lleva más armadura
 
 
 

Lista detallada de todas las armas y armaduras

En la descripción de cada arma, clickea sobre el enlace de la derecha para regresar a las tablas.

 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Bastón

Daño: Atenuado

Reglas especiales: N/A.

El bastón más común, cuya longitud es de 6 shaku (equivalente a 6 pies).

Bôkken
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Arma de mano

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Espada.

Esta espada tallada en madera es utilizada por muchos Rônin para pulir sus técnicas de esgrima reduciendo el riesgo de matar a su oponente.

Chokutô
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Ligera Larga

Daño: Perforante

Reglas especiales: N/A.

Variantes: Tsurugi, Jian

De hoja recta y muy puntiaguda, está inspirada en espadas chinas.

Dôtanuki
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Arma de mano

Daño: Cortante

Reglas especiales: Espada.

El proceso de forja de esta espada es mucho más simple que el de la katana; posee una hoja menos afilada, pero más ancha y pesada.

Eku
 

Requiere Entrenamiento: (I)

Base: Arma Pesada

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Improvisada.

Se trata de un remo típico de los botes pesqueros; no solo pesa mucho más que un bô, sino que su peso está muy desequilibrado hacia uno de sus extremos.

Hanbô
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Ligera Corta

Daño: Atenuado

Reglas especiales: N/A.

Variantes: Kanamuchi, Aribo

Conocido como "medio bastón", suele medir alrededor de 3 shaku.

 

Requiere Entrenamiento: (I)

Base: (especial)

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Improvisada; Versátil: al inicio de cada ronda, elige si aplicarás el jô como arma de mano, arma ligera corta o lanza.

Este bastón de 4 shaku se diseñó como híbrido entre el bô y el bôkken.

Jutte
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Cuchillo

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Permite maniobras: +1 Desarme/Agarre; No arrojadiza.

Variantes: Kabutowari, Marohoshi, Tanbô.

Considerada un símbolo de estatus de las fuerzas policiales, este arma permite atrapar la hoja de una katana o reducir al oponente sin necesidad de matarle.

Kama
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Ligera Corta

Daño: Perforante

Reglas especiales: N/A.

Variantes: Tobiguchi

Se trata de una hoz común, usada como arma por muchos Shinobi.

Kanabô
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Arma Pesada

Daño: Contundente

Reglas especiales: N/A.

Variantes: Ôtsuchi (martillo)

Esta enorme maza de madera está reforzada con planchas de hierro remachadas; requiere una fuerza asombrosa y es típicamente asociada a los Oni.

Katana
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Arma de mano

Daño: Cortante agravado

Reglas especiales: Espada.

Variantes: Tachi, Uchigatana

Arma principal del Daishô, el conjunto de espadas que simbolizan el estatus de la clase Samurai; su larga y muy afilada hoja la hace difícil de manejar.

Kusarigama
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Ligera Corta

Daño: Perforante

Reglas especiales: Permite maniobras: +1 Desarme/Derribo.

Variantes: Nagegama, Kyotetsu-shoge

Esta hoz dispone de una cuerda o cadena con un contrapeso en su otro extremo para atrapar el arma de su oponente y entonces atacarle.

Kuwa
 

Requiere Entrenamiento: (I)

Base: Arma de mano

Daño: Perforante

Reglas especiales: Improvisada.

Se trata de una azada usada por los campesinos para labrar la tierra.

Naginata
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Lanza

Daño: Cortante

Reglas especiales: No arrojadiza.

Variantes: Bisen-tô

Se trata de un tipo de alabarda, capaz de asestar potentes tajos.

Nodachi
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Arma Pesada

Daño: Cortante agravado

Reglas especiales: N/A.

Variantes: Ôdachi, Nagamaki, Ono (hacha)

Esta enorme y pesada espada se usa como demostración del talento del maestro armero; un experto puede partir en dos a jinete y caballo de un solo tajo.

Nunchaku
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Ligera Corta

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Permite maniobras.

Variantes: Manriki (cadena)

Pese a su complejidad de uso, este arma permite golpear con fuerza gracias a la inercia; también permite realizar una gran cantidad de maniobras.

Rochin
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Ligera Corta

Daño: Perforante

Reglas especiales: N/A.

Un arma corta y puntiaguda no equilibrada para el combate, normalmente se usa un machete o una punta de lanza típica de tareas pesqueras.

Sai
 

Requiere Entrenamiento: (I)

Base: Cuchillo

Daño: Perforante

Reglas especiales: Improvisada; Permite maniobras: +1 Desarme.

Variantes: Manji-sai, Nunti

Se empuña de diferentes formas para aplicar todo tipo de técnicas.

Sansetsukon
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Ligera Larga

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Permite maniobras.

Variantes: Chigiriki (mayal)

Este bastón está segmentado en 3 partes unidas por cuerdas.

Shakujô
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Bastón

Daño: Atenuado + Shock Leve

Reglas especiales: (suma Shock Leve a su daño).

Este bastón, característico de los Bôzu, tiene varias anillas de metal en una de sus puntas; hacen mucho ruido al agitarlas.

Shikomizue
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Ligera Corta

Daño: Perforante

Reglas especiales: Oculta.

Consiste en un bastón que oculta un arma de filo, normalmente similar a un largo cuchillo, aunque existen modelos de katana o yari "shikomizue".

Shinai
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Ligera Larga

Daño: Atenuado

Reglas especiales: N/A.

Esta espada fabricada en bambú, más ligera que el bôkken, es la más usada por principiantes debido a su mayor seguridad.

Suntetsu
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Cuchillo

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Oculta; Permite maniobras; No arrojadiza.

Variantes: Kakute (anillo), Kiseru (pipa de fumar)

Este pequeño cilindro metálico y puntiagudo se oculta en la palma de la mano y se usa para reducir al oponente presionando en puntos vitales.

Tantô
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Cuchillo

Daño: Perforante

Reglas especiales: N/A.

Variantes: Hamidashi, Aikuchi, Kaiken

Muchos Samurai eligen esta daga en vez de la wakizashi; a diferencia de las espadas, se trata de un arma permitida a la mayoría de ciudadanos.

Tekkan
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Arma de mano

Daño: Contundente

Reglas especiales: Espada; Frágil.

A primera vista podría parecer una katana, pero su hoja sin filo es de hierro en vez de acero forjado; es popular entre plebeyos para la defensa personal.

Tekko
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: (especial)

Daño: Atenuado agravado

Reglas especiales: (Acción: Pelea).

Variantes: Neko-te (garras), Tekagi-shuko (guante armado)

Básicamente es un refuerzo para aumentar la potencia en los puños.

Tessen
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Cuchillo

Daño: Cortante

Reglas especiales: Frágil; Oculta; No arrojadiza.

Este abanico se usa para dirigir a ejércitos enteros mediante un complejo código de señales; está reforzado con bandas metálicas afiladas.

Tinbe
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Cuchillo

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Defensiva 2; No arrojadiza.

Este tipo de escudo suele fabricarse con un caparazón de tortuga, aunque puede improvisarse usando una olla o incluso un sombrero de paja reforzado.

Tonfa
 

Requiere Entrenamiento: (I)

Base: Ligera Corta

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Improvisada; +1 Noqueo.

Esta curiosa arma, principalmente defensiva, suele usarse a pares.

Tsukubô
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Bastón

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Permite maniobras: +1 Agarre.

Variantes: Sodegarami, Sasumata

Este arma exclusiva de la polícia, similar al Bô, está reforzada en un extremo con bandas metálicas y formas diseñadas para inmovilizar a su oponente.

Wakizashi
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Ligera Corta

Daño: Cortante

Reglas especiales: N/A.

Variantes: Kodachi

Si la katana es "el alma del Samurai", la wakizashi es "su honor". Su corta hoja es más manejable pese a su increíble filo, incluso en espacios cerrados.

Yari
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Lanza

Daño: Perforante

Reglas especiales: N/A.

Variantes: Jumonji-yari, Kama-yari, Kagi-yari, Kikuchi-yari, Nunti-bô

Existen diferentes modelos de lanza según el estilo de cada época o clan.

Cañón pesado
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Artillería

Alcance: L3-L4

Alcance Máximo: E:500m

AD: –3

Recarga: Lenta 4

Daño: Contundente Agravado

Reglas especiales: Área: Dist.Corta.

Esta temible artillería solo está al alcance de los Daimyô.

Derringer
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Proyectiles 1M

Alcance: M

Alcance Máximo: M:6m

AD: –2

Recarga: Lenta 2

Daño: Perforante

Reglas especiales: Oculta (solo sus variantes Steampunk).

Este modelo "de bolsillo" es muy ineficiente pero fácil de ocultar.

Endan
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Arrojadiza

Alcance: M

Alcance Máximo: M:6m

AD: –1

Recarga: (Rápida)

Daño: N/A

Reglas especiales: Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos): el humo se considera un Obstáculo a la Percepción y dura 1 minuto.

Las bombas Endan generan un fuerte destello y un espeso humo.

Fukiya
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Proyectiles 2M

Alcance: M

Alcance Máximo: L1:20m

AD: +1

Recarga: Estándar

Daño: Atenuado

Reglas especiales: N/A.

Esta sencilla cerbatana carece del alcance y potencia de los arcos, pero lo compensa con una precisión superior; es habitual su uso con dardos narcóticos.

Gatling
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Artillería

Alcance: L1-L2

Alcance Máximo: L4:150m

AD: +3

Recarga: Lenta 3

Daño: Perforante Agravado

Reglas especiales: Munición: 9; solo puede Disparar en Ráfaga.

En Nippon solo existen 3 ejemplares completos de esta devastadora arma de múltiples cañones, aunque a veces llegan piezas de contrabando.

Horoku
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Arrojadiza

Alcance: M

Alcance Máximo: M:6m

AD: –1

Recarga: Lenta 1

Daño: Contundente Agravado

Reglas especiales: Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos).

Las bombas Horoku (o "Horoku-dama"), cargadas con pólvora, causan una fuerte explosión.

Makibishi
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Arrojadiza

Alcance: M

Alcance Máximo: M:6m

AD: –1

Recarga: Rápida)

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Área: Dist.Media; no causa Daño directo, pero los PJs que se muevan por su Área deben mover lentamente (sin más Acciones), o superar una TS de Percepción para no sufrir el Daño..

Estos objetos están diseñados para que siempre caigan con una de sus afiladas puntas apuntando hacia arriba.

Ô-Zutsu
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Proyectiles 2M

Alcance: L1

Alcance Máximo: L2:50m

AD: –3

Recarga: Lenta 3

Daño: Contundente Agravado

Reglas especiales: Área: Dist.Cerrada; el PJ debe tener Fuerza 4+ para poder usar este arma.

Este monstruoso teppô, con calibre de entre 50 y 100 monme y más similar a un cañón de mano que a un rifle, es extremadamente difícil de manejar.

Pepperbox
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Proyectiles 1M

Alcance: M

Alcance Máximo: L2:50m

AD: –2

Recarga: Lenta 2

Daño: Perforante Agravado

Reglas especiales: Munición: 3.

Esta pistola de 3 ó más cañones ya está anticuada en Europa, pero sigue siendo "tecnológicamente avanzada" en el reino de Nippon.

Shuriken
 

Requiere Entrenamiento: (I)

Base: Arrojadiza

Alcance: M

Alcance Máximo: M:6m

AD: +0

Recarga: (Rápida)

Daño: Atenuado

Reglas especiales: Improvisada.

Variantes: Bô-shuriken, Kanzashi (agujas para el pelo)

Estos pequeños objetos punzantes pueden tener muchas formas.

Tanegashima
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Proyectiles 2M

Alcance: L1-L2

Alcance Máximo: L3:100m

AD: –2

Recarga: Lenta 2

Daño: Perforante Agravado

Reglas especiales: N/A.

El modelo estándar de teppô, con un calibre de 3 monme.

Tanzutsu
 

Requiere Entrenamiento: No

Base: Proyectiles 1M

Alcance: M

Alcance Máximo: L2:50m

AD: –2

Recarga: Lenta 1

Daño: Perforante Agravado

Reglas especiales: N/A.

Estas pistolas sacrifican alcance para una mayor maniobrabilidad.

Whitworth
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Proyectiles 2M

Alcance: L2-L5

Alcance Máximo: L5:200m

AD: +1

Recarga: Lenta 2

Daño: Perforante Agravado

Reglas especiales: Mira telescópica; requiere su propia munición especial hecha a medida.

Importado desde América, este avanzado rifle de francotirador supone un temible avance tecnológico y militar; su precisión es incomparable.

Yumi:Daikyû
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Proyectiles 2M

Alcance: M-L5

Alcance Máximo: E:400m

AD: +0

Recarga: Estándar

Daño: Perforante

Reglas especiales: N/A.

Los Yumi son arcos compuestos de excelente calidad; el arco largo o "Daikyû" es el más usado por la infantería debido a su enorme alcance.

Yumi:Hankyû
 

Requiere Entrenamiento:

Base: Proyectiles 2M

Alcance: M-L2

Alcance Máximo: L4:150m

AD: +0

Recarga: Rápida

Daño: Perforante

Reglas especiales: N/A.

El arco mediano o "Hankyû" es el apropiado para disparar en movimiento, siendo característico de la caballería Samurai y de los Ainu.

Tatami-dô
 

Requiere Entrenamiento: No

Estorbo: N/A

AD: –1 a Natación, Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos.

Reglas especiales: Frágil; reduce Éxito Completo a Parcial.

Fabricadas en bambú y cuero, son más económicas pero menos resistentes.

Kozane-dô
 

Requiere Entrenamiento: No

Estorbo: N/A

AD: –1 a Natación, Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos.

Reglas especiales: reduce éxito completo a parcial.

Armaduras ligeras de los Samurai y Ashigaru.

Tosei-dô
 

Requiere Entrenamiento: No

Estorbo: [AGI]

AD: –2 a Natación, Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos.

Reglas especiales: reduce Éxito Definitivo a Completo o Éxito Completo a Parcial.

Estas armaduras pesadas se popularizaron a partir del s.XVI tras la introducción de las armas de fuego desde la isla de Tanegashima.

Nanban-dô
 

Requiere Entrenamiento: No

Estorbo: [FUE], [AGI]

AD: –3 a Natación, Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos.

Reglas especiales: inmune a Daño Atenuado; reduce Éxito Definitivo a Completo o Éxito Completo a Parcial.

Estas corazas están basadas en diseños de armaduras occidentales. Debido a la gran cantidad de hierro que requieren, son muy escasas.

Kabuto (casco)
 

Requiere Entrenamiento: No

Estorbo: [PER]

AD: –1 a Natación, Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos.

Reglas especiales: inmune a Shock Leve; solo aplica su penalizador al AD y la CDE si no lleva más armadura.

Aunque todas las armaduras incluyen el Kabuto (casco), su uso es opcional, ya que conlleva sus propios beneficios e inconvenientes.

 
 
 

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