Armería
En las tablas, clickea sobre el nombre de cada arma para acceder directamente a su descripción detallada.
Armas | E | Base | Daño | Reglas especiales |
Bô | No | Bastón | Atenuado | N/A |
Bôkken | No | Arma de mano | Atenuado | Espada |
Chokutô | No | Ligera Larga | Perforante | N/A |
Dôtanuki | No | Arma de mano | Cortante | Espada |
Eku | (I) | Arma Pesada | Atenuado | Improvisada |
Hanbô | No | Ligera Corta | Atenuado | N/A |
Jô | (I) | (especial) | Atenuado | Improvisada; Versátil: al inicio de cada ronda, elige si aplicarás el jô como arma de mano, arma ligera corta o lanza |
Jutte | No | Cuchillo | Atenuado | Permite maniobras: +1 Desarme/Agarre; No arrojadiza |
Kama | No | Ligera Corta | Perforante | N/A |
Kanabô | No | Arma Pesada | Contundente | N/A |
Katana | Sí | Arma de mano | Cortante agravado | Espada |
Kusarigama | Sí | Ligera Corta | Perforante | Permite maniobras: +1 Desarme/Derribo |
Kuwa | (I) | Arma de mano | Perforante | Improvisada |
Naginata | No | Lanza | Cortante | No arrojadiza |
Nodachi | Sí | Arma Pesada | Cortante agravado | N/A |
Nunchaku | Sí | Ligera Corta | Atenuado | Permite maniobras |
Rochin | Sí | Ligera Corta | Perforante | N/A |
Sai | (I) | Cuchillo | Perforante | Improvisada; Permite maniobras: +1 Desarme |
Sansetsukon | Sí | Ligera Larga | Atenuado | Permite maniobras |
Shakujô | Sí | Bastón | Atenuado + Shock Leve | (suma Shock Leve a su daño) |
Shikomizue | Sí | Ligera Corta | Perforante | Oculta |
Shinai | No | Ligera Larga | Atenuado | N/A |
Suntetsu | Sí | Cuchillo | Atenuado | Oculta; Permite maniobras; No arrojadiza |
Tantô | No | Cuchillo | Perforante | N/A |
Tekkan | No | Arma de mano | Contundente | Espada; Frágil |
Tekko | No | (especial) | Atenuado agravado | (Acción: Pelea) |
Tessen | Sí | Cuchillo | Cortante | Frágil; Oculta; No arrojadiza |
Tinbe | Sí | Cuchillo | Atenuado | Defensiva 2; No arrojadiza |
Tonfa | (I) | Ligera Corta | Atenuado | Improvisada; +1 Noqueo |
Tsukubô | Sí | Bastón | Atenuado | Permite maniobras: +1 Agarre |
Wakizashi | No | Ligera Corta | Cortante | N/A |
Yari | No | Lanza | Perforante | N/A |
Armas | E | Base | Alc. | A.Max. | AD | Recarga | Daño | Reglas especiales |
Cañón pesado | Sí | Artillería | L3-L4 | E:500m | –3 | Lenta 4 | Contundente Agravado | Área: Dist.Corta |
Derringer | No | Proyectiles 1M | M | M:6m | –2 | Lenta 2 | Perforante | Oculta (solo sus variantes Steampunk) |
Endan | No | Arrojadiza | M | M:6m | –1 | (Rápida) | N/A | Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos): el humo se considera un Obstáculo a la Percepción y dura 1 minuto |
Fukiya | Sí | Proyectiles 2M | M | L1:20m | +1 | Estándar | Atenuado | N/A |
Gatling | Sí | Artillería | L1-L2 | L4:150m | +3 | Lenta 3 | Perforante Agravado | Munición: 9; solo puede Disparar en Ráfaga |
Jô | (I) | Arrojadiza | M | L1:20m | –1 | (Rápida) | Atenuado | Improvisada |
Horoku | Sí | Arrojadiza | M | M:6m | –1 | Lenta 1 | Contundente Agravado | Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos) |
Makibishi | No | Arrojadiza | M | M:6m | –1 | Rápida) | Atenuado | Área: Dist.Media; no causa Daño directo, pero los PJs que se muevan por su Área deben mover lentamente (sin más Acciones), o superar una TS de Percepción para no sufrir el Daño. |
Ô-Zutsu | Sí | Proyectiles 2M | L1 | L2:50m | –3 | Lenta 3 | Contundente Agravado | Área: Dist.Cerrada; el PJ debe tener Fuerza 4+ para poder usar este arma |
Pepperbox | No | Proyectiles 1M | M | L2:50m | –2 | Lenta 2 | Perforante Agravado | Munición: 3 |
Shuriken | (I) | Arrojadiza | M | M:6m | +0 | (Rápida) | Atenuado | Improvisada |
Tanegashima | No | Proyectiles 2M | L1-L2 | L3:100m | –2 | Lenta 2 | Perforante Agravado | N/A |
Tantô | No | Arrojadiza | M | M:6m | +0 | (Rápida) | Perforante | N/A |
Tanzutsu | No | Proyectiles 1M | M | L2:50m | –2 | Lenta 1 | Perforante Agravado | N/A |
Whitworth | Sí | Proyectiles 2M | L2-L5 | L5:200m | +1 | Lenta 2 | Perforante Agravado | Mira telescópica; requiere su propia munición especial hecha a medida |
Yari | No | Arrojadiza | M | L1:20m | +0 | (Rápida) | Perforante | N/A |
Yumi:Daikyû | Sí | Proyectiles 2M | M-L5 | E:400m | +0 | Estándar | Perforante | N/A |
Yumi:Hankyû | Sí | Proyectiles 2M | M-L2 | L4:150m | +0 | Rápida | Perforante | N/A |
Armas | E | Base | Alc. | A.Max. | AD | Recarga | Daño |
Cañón pesado | Sí | Artillería | L3-L4 | E:500m | –3 | Lenta 4 | Contundente Agravado |
Reglas: Área: Dist.Corta | |||||||
Derringer | No | Proyectiles 1M | M | M:6m | –2 | Lenta 2 | Perforante |
Reglas: Oculta (solo sus variantes Steampunk) | |||||||
Endan | No | Arrojadiza | M | M:6m | –1 | (Rápida) | N/A |
Reglas: Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos): el humo se considera un Obstáculo a la Percepción y dura 1 minuto | |||||||
Fukiya | Sí | Proyectiles 2M | M | L1:20m | +1 | Estándar | Atenuado |
Reglas: N/A | |||||||
Gatling | Sí | Artillería | L1-L2 | L4:150m | +3 | Lenta 3 | Perforante Agravado |
Reglas: Munición: 9; solo puede Disparar en Ráfaga | |||||||
Jô | (I) | Arrojadiza | M | L1:20m | –1 | (Rápida) | Atenuado |
Reglas: Improvisada | |||||||
Horoku | Sí | Arrojadiza | M | M:6m | –1 | Lenta 1 | Contundente Agravado |
Reglas: Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos) | |||||||
Makibishi | No | Arrojadiza | M | M:6m | –1 | Rápida) | Atenuado |
Reglas: Área: Dist.Media; no causa Daño directo, pero los PJs que se muevan por su Área deben mover lentamente (sin más Acciones), o superar una TS de Percepción para no sufrir el Daño. | |||||||
Ô-Zutsu | Sí | Proyectiles 2M | L1 | L2:50m | –3 | Lenta 3 | Contundente Agravado |
Reglas: Área: Dist.Cerrada; el PJ debe tener Fuerza 4+ para poder usar este arma | |||||||
Pepperbox | No | Proyectiles 1M | M | L2:50m | –2 | Lenta 2 | Perforante Agravado |
Reglas: Munición: 3 | |||||||
Shuriken | (I) | Arrojadiza | M | M:6m | +0 | (Rápida) | Atenuado |
Reglas: Improvisada | |||||||
Tanegashima | No | Proyectiles 2M | L1-L2 | L3:100m | –2 | Lenta 2 | Perforante Agravado |
Reglas: N/A | |||||||
Tantô | No | Arrojadiza | M | M:6m | +0 | (Rápida) | Perforante |
Reglas: N/A | |||||||
Tanzutsu | No | Proyectiles 1M | M | L2:50m | –2 | Lenta 1 | Perforante Agravado |
Reglas: N/A | |||||||
Whitworth | Sí | Proyectiles 2M | L2-L5 | L5:200m | +1 | Lenta 2 | Perforante Agravado |
Reglas: Mira telescópica; requiere su propia munición especial hecha a medida | |||||||
Yari | No | Arrojadiza | M | L1:20m | +0 | (Rápida) | Perforante |
Reglas: N/A | |||||||
Yumi:Daikyû | Sí | Proyectiles 2M | M-L5 | E:400m | +0 | Estándar | Perforante |
Reglas: N/A | |||||||
Yumi:Hankyû | Sí | Proyectiles 2M | M-L2 | L4:150m | +0 | Rápida | Perforante |
Reglas: N/A |
Armaduras
ARMADURAS | E | Estorbo | AD | Reglas especiales |
Tatami-dô | No | N/A | –1 | Frágil; reduce Éxito Completo a Parcial |
Kozane-dô | No | N/A | –1 | reduce éxito completo a parcial |
Tosei-dô | No | [AGI] | –2 | reduce Éxito Definitivo a Completo o Éxito Completo a Parcial |
Nanban-dô | No | [FUE], [AGI] | –3 | inmune a Daño Atenuado; reduce Éxito Definitivo a Completo o Éxito Completo a Parcial |
Kabuto (casco) | No | [PER] | –1 | inmune a Shock Leve; solo aplica su penalizador al AD y la CDE si no lleva más armadura |
Lista detallada de todas las armas y armaduras
En la descripción de cada arma, clickea sobre el enlace de la derecha para regresar a las tablas.

Bô
Requiere Entrenamiento: No
Base: Bastón
Daño: Atenuado
Reglas especiales: N/A.
El bastón más común, cuya longitud es de 6 shaku (equivalente a 6 pies).

Bôkken
Requiere Entrenamiento: No
Base: Arma de mano
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Espada.
Esta espada tallada en madera es utilizada por muchos Rônin para pulir sus técnicas de esgrima reduciendo el riesgo de matar a su oponente.

Chokutô
Requiere Entrenamiento: No
Base: Ligera Larga
Daño: Perforante
Reglas especiales: N/A.
Variantes: Tsurugi, Jian
De hoja recta y muy puntiaguda, está inspirada en espadas chinas.

Dôtanuki
Requiere Entrenamiento: No
Base: Arma de mano
Daño: Cortante
Reglas especiales: Espada.
El proceso de forja de esta espada es mucho más simple que el de la katana; posee una hoja menos afilada, pero más ancha y pesada.

Eku
Requiere Entrenamiento: (I)
Base: Arma Pesada
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Improvisada.
Se trata de un remo típico de los botes pesqueros; no solo pesa mucho más que un bô, sino que su peso está muy desequilibrado hacia uno de sus extremos.

Hanbô
Requiere Entrenamiento: No
Base: Ligera Corta
Daño: Atenuado
Reglas especiales: N/A.
Variantes: Kanamuchi, Aribo
Conocido como "medio bastón", suele medir alrededor de 3 shaku.

Jô
Requiere Entrenamiento: (I)
Base: (especial)
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Improvisada; Versátil: al inicio de cada ronda, elige si aplicarás el jô como arma de mano, arma ligera corta o lanza.
Este bastón de 4 shaku se diseñó como híbrido entre el bô y el bôkken.

Jutte
Requiere Entrenamiento: No
Base: Cuchillo
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Permite maniobras: +1 Desarme/Agarre; No arrojadiza.
Variantes: Kabutowari, Marohoshi, Tanbô.
Considerada un símbolo de estatus de las fuerzas policiales, este arma permite atrapar la hoja de una katana o reducir al oponente sin necesidad de matarle.

Kama
Requiere Entrenamiento: No
Base: Ligera Corta
Daño: Perforante
Reglas especiales: N/A.
Variantes: Tobiguchi
Se trata de una hoz común, usada como arma por muchos Shinobi.

Kanabô
Requiere Entrenamiento: No
Base: Arma Pesada
Daño: Contundente
Reglas especiales: N/A.
Variantes: Ôtsuchi (martillo)
Esta enorme maza de madera está reforzada con planchas de hierro remachadas; requiere una fuerza asombrosa y es típicamente asociada a los Oni.

Katana
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Arma de mano
Daño: Cortante agravado
Reglas especiales: Espada.
Variantes: Tachi, Uchigatana
Arma principal del Daishô, el conjunto de espadas que simbolizan el estatus de la clase Samurai; su larga y muy afilada hoja la hace difícil de manejar.

Kusarigama
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Ligera Corta
Daño: Perforante
Reglas especiales: Permite maniobras: +1 Desarme/Derribo.
Variantes: Nagegama, Kyotetsu-shoge
Esta hoz dispone de una cuerda o cadena con un contrapeso en su otro extremo para atrapar el arma de su oponente y entonces atacarle.

Kuwa
Requiere Entrenamiento: (I)
Base: Arma de mano
Daño: Perforante
Reglas especiales: Improvisada.
Se trata de una azada usada por los campesinos para labrar la tierra.

Naginata
Requiere Entrenamiento: No
Base: Lanza
Daño: Cortante
Reglas especiales: No arrojadiza.
Variantes: Bisen-tô
Se trata de un tipo de alabarda, capaz de asestar potentes tajos.

Nodachi
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Arma Pesada
Daño: Cortante agravado
Reglas especiales: N/A.
Variantes: Ôdachi, Nagamaki, Ono (hacha)
Esta enorme y pesada espada se usa como demostración del talento del maestro armero; un experto puede partir en dos a jinete y caballo de un solo tajo.

Nunchaku
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Ligera Corta
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Permite maniobras.
Variantes: Manriki (cadena)
Pese a su complejidad de uso, este arma permite golpear con fuerza gracias a la inercia; también permite realizar una gran cantidad de maniobras.

Rochin
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Ligera Corta
Daño: Perforante
Reglas especiales: N/A.
Un arma corta y puntiaguda no equilibrada para el combate, normalmente se usa un machete o una punta de lanza típica de tareas pesqueras.

Sai
Requiere Entrenamiento: (I)
Base: Cuchillo
Daño: Perforante
Reglas especiales: Improvisada; Permite maniobras: +1 Desarme.
Variantes: Manji-sai, Nunti
Se empuña de diferentes formas para aplicar todo tipo de técnicas.

Sansetsukon
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Ligera Larga
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Permite maniobras.
Variantes: Chigiriki (mayal)
Este bastón está segmentado en 3 partes unidas por cuerdas.

Shakujô
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Bastón
Daño: Atenuado + Shock Leve
Reglas especiales: (suma Shock Leve a su daño).
Este bastón, característico de los Bôzu, tiene varias anillas de metal en una de sus puntas; hacen mucho ruido al agitarlas.

Shikomizue
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Ligera Corta
Daño: Perforante
Reglas especiales: Oculta.
Consiste en un bastón que oculta un arma de filo, normalmente similar a un largo cuchillo, aunque existen modelos de katana o yari "shikomizue".

Shinai
Requiere Entrenamiento: No
Base: Ligera Larga
Daño: Atenuado
Reglas especiales: N/A.
Esta espada fabricada en bambú, más ligera que el bôkken, es la más usada por principiantes debido a su mayor seguridad.

Suntetsu
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Cuchillo
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Oculta; Permite maniobras; No arrojadiza.
Variantes: Kakute (anillo), Kiseru (pipa de fumar)
Este pequeño cilindro metálico y puntiagudo se oculta en la palma de la mano y se usa para reducir al oponente presionando en puntos vitales.

Tantô
Requiere Entrenamiento: No
Base: Cuchillo
Daño: Perforante
Reglas especiales: N/A.
Variantes: Hamidashi, Aikuchi, Kaiken
Muchos Samurai eligen esta daga en vez de la wakizashi; a diferencia de las espadas, se trata de un arma permitida a la mayoría de ciudadanos.

Tekkan
Requiere Entrenamiento: No
Base: Arma de mano
Daño: Contundente

Tekko
Requiere Entrenamiento: No
Base: (especial)
Daño: Atenuado agravado
Reglas especiales: (Acción: Pelea).
Variantes: Neko-te (garras), Tekagi-shuko (guante armado)
Básicamente es un refuerzo para aumentar la potencia en los puños.

Tessen
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Cuchillo
Daño: Cortante
Reglas especiales: Frágil; Oculta; No arrojadiza.
Este abanico se usa para dirigir a ejércitos enteros mediante un complejo código de señales; está reforzado con bandas metálicas afiladas.

Tinbe
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Cuchillo
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Defensiva 2; No arrojadiza.
Este tipo de escudo suele fabricarse con un caparazón de tortuga, aunque puede improvisarse usando una olla o incluso un sombrero de paja reforzado.

Tonfa
Requiere Entrenamiento: (I)
Base: Ligera Corta
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Improvisada; +1 Noqueo.
Esta curiosa arma, principalmente defensiva, suele usarse a pares.

Tsukubô
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Bastón
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Permite maniobras: +1 Agarre.
Variantes: Sodegarami, Sasumata
Este arma exclusiva de la polícia, similar al Bô, está reforzada en un extremo con bandas metálicas y formas diseñadas para inmovilizar a su oponente.

Wakizashi
Requiere Entrenamiento: No
Base: Ligera Corta
Daño: Cortante
Reglas especiales: N/A.
Variantes: Kodachi
Si la katana es "el alma del Samurai", la wakizashi es "su honor". Su corta hoja es más manejable pese a su increíble filo, incluso en espacios cerrados.

Yari
Requiere Entrenamiento: No
Base: Lanza
Daño: Perforante
Reglas especiales: N/A.
Variantes: Jumonji-yari, Kama-yari, Kagi-yari, Kikuchi-yari, Nunti-bô
Existen diferentes modelos de lanza según el estilo de cada época o clan.

Cañón pesado
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Artillería
Alcance: L3-L4
Alcance Máximo: E:500m
AD: –3
Recarga: Lenta 4
Daño: Contundente Agravado
Reglas especiales: Área: Dist.Corta.
Esta temible artillería solo está al alcance de los Daimyô.

Derringer
Requiere Entrenamiento: No
Base: Proyectiles 1M
Alcance: M
Alcance Máximo: M:6m
AD: –2
Recarga: Lenta 2
Daño: Perforante
Reglas especiales: Oculta (solo sus variantes Steampunk).
Este modelo "de bolsillo" es muy ineficiente pero fácil de ocultar.

Endan
Requiere Entrenamiento: No
Base: Arrojadiza
Alcance: M
Alcance Máximo: M:6m
AD: –1
Recarga: (Rápida)
Daño: N/A
Reglas especiales: Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos): el humo se considera un Obstáculo a la Percepción y dura 1 minuto.
Las bombas Endan generan un fuerte destello y un espeso humo.

Fukiya
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Proyectiles 2M
Alcance: M
Alcance Máximo: L1:20m
AD: +1
Recarga: Estándar
Daño: Atenuado
Reglas especiales: N/A.
Esta sencilla cerbatana carece del alcance y potencia de los arcos, pero lo compensa con una precisión superior; es habitual su uso con dardos narcóticos.

Gatling
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Artillería
Alcance: L1-L2
Alcance Máximo: L4:150m
AD: +3
Recarga: Lenta 3
Daño: Perforante Agravado
Reglas especiales: Munición: 9; solo puede Disparar en Ráfaga.
En Nippon solo existen 3 ejemplares completos de esta devastadora arma de múltiples cañones, aunque a veces llegan piezas de contrabando.

Horoku
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Arrojadiza
Alcance: M
Alcance Máximo: M:6m
AD: –1
Recarga: Lenta 1
Daño: Contundente Agravado
Reglas especiales: Área: Dist.Media; puede lanzarse (explota al contacto) o dejarse en su posición con la mecha encendida (explota en 1d6 Turnos).
Las bombas Horoku (o "Horoku-dama"), cargadas con pólvora, causan una fuerte explosión.

Makibishi
Requiere Entrenamiento: No
Base: Arrojadiza
Alcance: M
Alcance Máximo: M:6m
AD: –1
Recarga: Rápida)
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Área: Dist.Media; no causa Daño directo, pero los PJs que se muevan por su Área deben mover lentamente (sin más Acciones), o superar una TS de Percepción para no sufrir el Daño..
Estos objetos están diseñados para que siempre caigan con una de sus afiladas puntas apuntando hacia arriba.

Ô-Zutsu
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Proyectiles 2M
Alcance: L1
Alcance Máximo: L2:50m
AD: –3
Recarga: Lenta 3
Daño: Contundente Agravado
Reglas especiales: Área: Dist.Cerrada; el PJ debe tener Fuerza 4+ para poder usar este arma.
Este monstruoso teppô, con calibre de entre 50 y 100 monme y más similar a un cañón de mano que a un rifle, es extremadamente difícil de manejar.

Pepperbox
Requiere Entrenamiento: No
Base: Proyectiles 1M
Alcance: M
Alcance Máximo: L2:50m
AD: –2
Recarga: Lenta 2
Daño: Perforante Agravado
Reglas especiales: Munición: 3.
Esta pistola de 3 ó más cañones ya está anticuada en Europa, pero sigue siendo "tecnológicamente avanzada" en el reino de Nippon.

Shuriken
Requiere Entrenamiento: (I)
Base: Arrojadiza
Alcance: M
Alcance Máximo: M:6m
AD: +0
Recarga: (Rápida)
Daño: Atenuado
Reglas especiales: Improvisada.
Variantes: Bô-shuriken, Kanzashi (agujas para el pelo)
Estos pequeños objetos punzantes pueden tener muchas formas.

Tanegashima
Requiere Entrenamiento: No
Base: Proyectiles 2M
Alcance: L1-L2
Alcance Máximo: L3:100m
AD: –2
Recarga: Lenta 2
Daño: Perforante Agravado
Reglas especiales: N/A.
El modelo estándar de teppô, con un calibre de 3 monme.

Tanzutsu
Requiere Entrenamiento: No
Base: Proyectiles 1M
Alcance: M
Alcance Máximo: L2:50m
AD: –2
Recarga: Lenta 1
Daño: Perforante Agravado
Reglas especiales: N/A.
Estas pistolas sacrifican alcance para una mayor maniobrabilidad.

Whitworth
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Proyectiles 2M
Alcance: L2-L5
Alcance Máximo: L5:200m
AD: +1
Recarga: Lenta 2
Daño: Perforante Agravado
Reglas especiales: Mira telescópica; requiere su propia munición especial hecha a medida.
Importado desde América, este avanzado rifle de francotirador supone un temible avance tecnológico y militar; su precisión es incomparable.

Yumi:Daikyû
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Proyectiles 2M
Alcance: M-L5
Alcance Máximo: E:400m
AD: +0
Recarga: Estándar
Daño: Perforante
Reglas especiales: N/A.
Los Yumi son arcos compuestos de excelente calidad; el arco largo o "Daikyû" es el más usado por la infantería debido a su enorme alcance.

Yumi:Hankyû
Requiere Entrenamiento: Sí
Base: Proyectiles 2M
Alcance: M-L2
Alcance Máximo: L4:150m
AD: +0
Recarga: Rápida
Daño: Perforante
Reglas especiales: N/A.
El arco mediano o "Hankyû" es el apropiado para disparar en movimiento, siendo característico de la caballería Samurai y de los Ainu.

Tatami-dô
Requiere Entrenamiento: No
Estorbo: N/A
AD: –1 a Natación, Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos.
Reglas especiales: Frágil; reduce Éxito Completo a Parcial.
Fabricadas en bambú y cuero, son más económicas pero menos resistentes.

Tosei-dô
Requiere Entrenamiento: No
Estorbo: [AGI]
AD: –2 a Natación, Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos.
Reglas especiales: reduce Éxito Definitivo a Completo o Éxito Completo a Parcial.
Estas armaduras pesadas se popularizaron a partir del s.XVI tras la introducción de las armas de fuego desde la isla de Tanegashima.

Nanban-dô
Requiere Entrenamiento: No
Estorbo: [FUE], [AGI]
AD: –3 a Natación, Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos.
Reglas especiales: inmune a Daño Atenuado; reduce Éxito Definitivo a Completo o Éxito Completo a Parcial.
Estas corazas están basadas en diseños de armaduras occidentales. Debido a la gran cantidad de hierro que requieren, son muy escasas.

Kabuto (casco)
Requiere Entrenamiento: No
Estorbo: [PER]
AD: –1 a Natación, Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos.
Reglas especiales: inmune a Shock Leve; solo aplica su penalizador al AD y la CDE si no lleva más armadura.
Aunque todas las armaduras incluyen el Kabuto (casco), su uso es opcional, ya que conlleva sus propios beneficios e inconvenientes.