Habilidades Genéricas

La lista que se muestra a continuación corresponde a las "Habilidades Genéricas": estas representan cualidades innatas de algunos PJs y siempre están disponibles durante la creación del personaje (adicionalmente a la lista de "Habilidades Disponibles" que indique su Arquetipo). Además, cuando el PJ gane experiencia durante sus aventuras, podrá aprender cualquier Habilidad Genérica aunque no se encuentre en su lista de Habilidades Disponibles, pagando en ese caso el doble de su coste en PX (como es habitual en estos casos) pero sin necesidad de tener que encontrar a un Sensei dispuesto a enseñarle.

[B][VOL]
aguante
 

+1 AD a Defensa natural, Marcha, Tortura y Trabajo duro.

[B][AGI]
atletismo
 

+1 AD a Marcha, Natación, Salto y Trepado.

[B][VOL]
concentración
 

+1 AD a Cirugía, Detección, Magia y Manufactura.

[B][DES]
dedos ligeros
 

+1 AD a Arte (música), Hurto, Manufactura y Sabotaje.

[E][PER]
entorno familiar
 

Anula el penalizador de –3 en Supervivencia para un entorno específico.

[B][PER]
instinto animal
 

+1 AD a Iniciativa, Intimidación, Supervivencia y Trato animal.

[B][INT]
matemáticas
 

+1 AD a Artillería, Cartografía, Comprensión, Tasación y Túneles.

[B][AGI]
movilidad
 

+1 AD a Esquiva, Marcha, Salto y Sigilo.

[E][AGI]
natación
 

Anula el penalizador de –3 en Natación.

[B][DES]
pulso firme
 

+1 AD a Arte (pintura) , Cirugía, Conducción, Manufactura y 1os auxilios.

[B][AGI]
reflejos rápidos
 

+1 AD a Esquiva, Finta e Iniciativa.

[B][FUE]
rudeza
 

+1 AD a Carga, Intimidación, Trabajo duro y Trepado.

[B][PER]
sadismo
 

+1 AD a Engaño, Intimidación, Seducción y Tortura.

[B][PER]
sensibilidad artística
 

+1 AD a todas las Acciones relacionadas con Arte o Seducción.

[B][VOL]
sexto sentido
 

+1 AD a Caída, Supervivencia, Trato animal y Túneles.

[B][PER]
sentidos agudos
("vista aguda")
 

+1 AD a Artillería, Detección, Disparo, Investigación y Rastreo.

[A][AGI]
acrobacias
 

Requisitos: Atletismo

+2 AD a Caída y Salto.

[C][VOL]
aiki
(control del ki)
 

Requisitos: Zazen

Esta técnica permite al PJ canalizar su Ki: debe dedicar 1 Turno previo a "concentrarse", tras lo cual, en su siguiente Acción y después de tirar los dados, puede aplicar un bonificador de +1 o un penalizador de –1 (a su elección). No puede cambiar un resultado de un 1 ó 12 natural en 1d12.

[A][DES]
arte
 

+2 AD a Arte sobre la opción específica que se haya elegido (consultar "roles sociales").

[E][DES]
artesanía
 

Anula el penalizador de –3 en Manufactura y Sabotaje relacionadas con su opción específica (consultar "roles sociales").

[B][PER]
caza
 

+1 AD a Ocultación, Rastreo y Sigilo.

[A][INT]
charlatanería
 

Requisitos: Inteligencia 3+

+2 AD a Engaño.

[E][DES]
cirugía
 

Requisitos: Medicina (rangaku)

Anula el penalizador de –3 al realizar Cirugía. Además, equivale al uso de la Habilidad Kuatsu, aunque su uso requiere 1 minuto en vez de 1 Turno.

[C][INT]
criptografía
 

Permite identificar y descifrar claves secretas y crear mensajes encriptados, aunque solo con los idiomas y sistemas de escritura que conozca.

[B][VOL]
disciplina
 

+1 AD a Defensa Natural, Liderazgo, Ocultación y Supervivencia.

[C][FUE]
dokueki-teikô
(resistencia al veneno)
 

El PJ puede anular los efectos de la mayoría de Venenos antes de aplicar su efecto inmediato, si supera una TS de Fuerza.

[C][INT]
escritura
 

Requisitos: Idioma correspondiente al sistema de escritura

Permite leer y escribir en un idioma específico (ya conocido). Excepto los Ainu, todos los demás PJs saben leer y escribir su idioma de forma gratuita.

[C][INT]
historia
 

Permite aplicar sus conocimientos sobre una temática específica. Normalmente no necesitará realizar Chequeos pero, para datos difíciles de conocer, aplica Comprensión como Entrenada (consultar "roles sociales").

[C][INT]
idioma
 

Permite hablar el idioma correspondiente. Todos los PJs hablan japonés, los Ainu y los habitantes de Ryûkyû además hablan su propio idioma.

[B][INT]
intrigas
 

+1 AD a Engaño, Investigación y Negociación.

[C][DES]
kuatsu
(primeros auxilios)
 

Reduce la CD de 1os auxilios y Cirugía en un –25%. Además, cuando un PNJ se encuentre moribundo, puede mantenerlo estable automáticamente si no sufre Desangramiento.

[C][INT]
medicina
 

Tanto "kanpô" (medicina tradicional) como "rangaku" (medicina occidental) permiten identificar y tratar diversas enfermedades, elaborar medicinas, venenos y antídotos (consultar "enfermedades y venenos"). Los PJs con esta Habilidad deben añadir a su Hoja de Referencia la Acción Medicina [PER+INT], que utilizarán para todos estos usos descritos.

[E][INT]
oficio
 

Anula el penalizador de –3 al realizar tareas relacionadas con un Oficio específico (consultar "roles sociales").

[B][PER]
oratoria
 

+1 AD a Engaño, Negociación y Seducción.

[B][PER]
orientación
 

+1 AD a Cartografía, Rastreo y Supervivencia.

[B][PER]
pesca
 

+1 AD a Detección, Sigilo y Supervivencia.

[C][INT]
rangaku
(ciencia occidental)
 

Anula el penalizador de –3 a Comprensión sobre una temática occidental específica (consultar "roles sociales").

[C][VOL]
zazen
(meditación)
 

Permite recuperarse de E.Alt de Fatiga o Emoción Leves en 1 Turno (en vez de 1 minuto como es habitual). Además, permite meditar en vez de dormir (reduciendo el Obstáculo en Detección por estar dormido, de –3 a –1).

[E][AGI]
bajutsu
(combatir a caballo)
 

Anula el penalizador de –3 al "Combatir a caballo" en cuerpo a cuerpo.

[B][AGI]
bôjutsu
(bastones)
 

+1 a "Parada" y maniobra de "Derribo" con armas de tipo "Bastón" o "Lanza".

[A][AGI]
battôjutsu
(desenvainado rápido)
 

Requisitos: Kenjutsu

Al desenvainar y atacar (con Esgrima), permite sumar 1d3 a su valor actual de Iniciativa. Puede desarrollar Jukutatsu para sumar 1d3+2 a la Iniciativa.

[E][DES]
fukibarijutsu
(cerbatanas)
 

Anula el penalizador de –3 en Disparo con Fukiya o al utilizar sus dardos Fukibari como "Arma arrojadiza" (sin que cuenten como "Arma improvisada").

[B][FUE]
golpe poderoso
 

+1 AD a Carga, Melee, Pelea y Trabajo duro.

[E][DES]
jôjutsu
(bastón corto)
 

Anula el penalizador de –3 por "Arma improvisada" con el Jô.

[C][DES]
jujutsu
(llaves, pelea sutil)
 

Permite aplicar maniobras de "Desarme", "Derribo", "Proyección" o "Presa" usando su puntuación de Esgrima (estando Desarmado) en vez de Pelea.

[A][DES]
jukutatsu
(maestría con arma o técnica)
 

Requisitos: una Habilidad que lo indique, o que afecte al uso de un arma cuerpo a cuerpo

+2 AD al Ataque con ese arma (o lo que indique la Habilidad a perfeccionar).

[C][INT]
kayakujutsu
(explosivos)
 

Permite fabricar pólvora y explosivos.

[B][DES]
kenjutsu
(esgrima)
 

+1 AD a Esgrima (con todas las armas aplicables) y Parada.

[A][FUE]
kenpô
(pelea agresiva)
 

Requisitos: Taijutsu o Pelea callejera

+2 AD a Pelea cuando golpee para causar Daño. Añade la posibilidad de realizar la maniobra de Noqueo (Daño de Shock) mediante Pelea sin armas.

[E][DES]
kobujutsu
(técnicas exóticas de ryûkyû)
 

Otorga varios beneficios con uno de los grupos de armas nativas de las islas Ryûkyû.

[E][DES]
kunren
(entrenamiento con arma)
 

Anula el penalizador de –3 "no entrenada" con un arma cuerpo a cuerpo, o con el cañón de mano "ô-zutsu".

[E][DES]
kyûjutsu
(tiro con arco)
 

Anula el penalizador de –3 en Disparo con arcos Yumi (Hankyû y Daikyû).

[C][DES]
metsubushi
(mini-granadas cegadoras)
 

Permite realizar un Ataque sigiloso frontal a Distancia Cerrada o Corta usando "happô-tsukuru" (mini-granadas cegadoras, causan Daño Aturdidor).

[A][PER]
ninjutsu
("el arte de las sombras")
 

+2 AD a Ocultación y Ataque Sigiloso.

[E][DES]
niten ichi ryû
(combatir con dos armas)
 

Requisitos: Kenjutsu

Anula el penalizador de –3 al "Combatir con 2 armas".

[B][AGI]
pelea callejera
 

+1 AD a Defensa natural, Iniciativa y Pelea.

[A][DES]
seisha
(tiro con arco zen)
 

Requisitos: Kyûjutsu

+2 AD a Disparo con los arcos Yumi (Hankyû y Daikyû) cuando "Apunta y Dispara" sin moverse (acumulable al modificador habitual por "Apuntar").

[E][DES]
shurikenjutsu
(armas arrojadizas improvisadas)
 

Anula el penalizador de –3 en Disparo con Arma Arrojadiza improvisada.

[B][DES]
sôjutsu
(lanzas)
 

+1 AD a Melee, Esgrima y Disparo con armas de tipo "Bastón" o "Lanza".

[E][AGI]
suijutsu
(combate acuático)
 

Requisitos: Natación

Anula el penalizador de –3 AD a los Ataques bajo el agua.

[A][FUE]
sumo
(lucha ritual)
 

Requisitos: Fuerza 4+, Rudeza

+2 AD a Carga, "Derribo" y "Proyección" al atacar sin armas.

[B][INT]
táctica
 

+1 AD a Finta, Liderazgo y Negociación.

[B][AGI]
taijutsu
(defensa personal)
 

+1 AD a todas las Defensas. El PJ nunca se considera "Desarmado".

[C][AGI]
tegumi
(pelea acrobática)
 

Permite atacar con Pelea a Distancia Cerrada o Corta indistintamente.

[B][DES]
teppôjutsu
(armas de fuego)
 

+1 AD a Disparo con todas las armas de fuego ("Teppô").

[E][DES]
yabusame
(tiro con arco a caballo)
 

Requisitos: Bajutsu y Kyûjutsu

Anula el penalizador de –3 al Disparo con un Hankyû montado a caballo.

[C][VOL]
kojutsu
(brujería)
 

Permite usar la brujería Kojutsu a nivel básico ("Haiki").

[C][VOL]
kuda-gitsune
(convoca a un zorro adivino)
 

Requisitos: Shugendô

Permite convocar a un Kanko; a nivel de reglas de juego, permite aplicar "Magia adivinatoria" de forma más precisa que otras formas de magia.

[C][VOL]
kuji-kiri
("los 9 cortes")
 

Requisitos: Zazen

Permite usar la magia Kuji-kiri para realizar cualquiera de las diferentes Hazañas que permiten sus técnicas (desarrollar esta Habilidad incluye todas las técnicas Kuji-kiri, pero cada Hazaña tiene sus propios requisitos).

[C][VOL]
mahô-teikô
(resistencia a la magia)
 

Otorga resistencia a la magia. Algunos Arquetipos la ganan mediante el uso de talismanes unipersonales que deben renovar periódicamente; las Miko pueden otorgar esta Habilidad temporalmente mediante su magia O-Fuda; algunos Han'Yô poseen esta Habilidad de forma innata.

[C][VOL]
o-fuda
(talismanes de protección)
 

Permite usar las cartas O-Fuda como talismanes protectores.

[C][VOL]
onmyôdô
(hechicería)
 

Permite usar la magia Onmyôdô a nivel básico ("Onmyô-setsu"). Al desarrollar Entrenamiento con un arma (o cualquier Habilidad sobre un arma que no requiera Entrenamiento), da acceso al nivel avanzado ("Gogyo-setsu").

[C][VOL]
origami
(invoca a espíritus shikigami)
 

Permite crear las figuras de papel usadas para invocar a los Shikigami.

[C][VOL]
ritual
 

Requisitos: Kojutsu

Permite realizar uno de los peligrosos rituales de la brujería Kojutsu.

[C][VOL]
shugendô
(fuerza de voluntad sobrehumana)
 

Permite usar la magia Shugendô a nivel básico.

[E][DES]
hojôjutsu
(técnicas de nudos)
 

Requisitos: Dedos ligeros

Anula el penalizador de –3 en Manufactura para atar e inmovilizar a una persona por lo que, además de mejorar sus posibilidades en el Chequeo de "preparación", la CDE a superar mediante Trabajo duro también será mayor.

[C][DES]
tennen rishin ryû
(técnicas secretas del shinsengumi)
 

Requisitos: Jukutatsu* (katana)

(Esta habilidad equivale a "Ô-Waza"; se detalla por separado porque normalmente solo está disponible para los miembros militantes del Shinsengumi). Permite elegir una de las siguientes Ô-Waza: "Sandantsuki" o "Hiratsuki".

[E][DES]
artesanía steampunk
 

Requisitos: Rangaku (ingeniería), Criptografía, haber creado una "obra maestra"

Anula el penalizador de –3 al fabricar armas y otros gadgets "Steampunk".

[E][DES]
entrenamiento steampunk
 

Requisitos: Teppôjutsu

Anula el penalizador de –3 al disparar variantes Steampunk basadas en una de estas armas occidentales: "derringer", "pepperbox", "whitworth", "gatling".

[C][DES]
niten arashi ryû
("tormenta de los dos cielos")
 

Requisitos: Concentración, Teppôjutsu

Permite disparar a la vez con 2 pistolas de forma sincronizada para aplicar las reglas de "Disparo en ráfaga". Puede gastar 1 de Munición de cada arma (reduce Daños Colaterales a 1d2) o gastar 3 de Munición de cada pepperbox o variante (aumenta Daños Colaterales a 1d6).

 
 
 

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